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iOS Sprite Kit最新特性Physics Field虚拟物理场Swift测试
阅读量:4123 次
发布时间:2019-05-25

本文共 2185 字,大约阅读时间需要 7 分钟。

在WWDC2014上,Sprite Kit又有了很多新的提升!

其中一个很有意思的东西就是Physics Field!也就是物理场!

这意味着我们在Sprite kit上编写虚拟物理场的游戏将变得非常简单!

这里我根据WWDC2014上What's new in Sprite kit的官方视频上的DEMO,

用Swift语言自己做了一个Demo。

截图如下:

先放上GitHub链接:

https://github.com/songrotek/PhysicsFieldsWorld.git

我另外录制了效果视频大家可以先一睹为快:

http://v.youku.com/v_show/id_XNzI2MzUzNzYw.html

下面介绍一下Physics Field!

1. 总体情况

Sprite Kit的物理场Physics Field一共有十个:

enum FieldType{

    case LinearGravityField  // 线性重力场

    case RadialGravityField  // 放射重力场

    case DragField  // 阻力场

    case VortexField  // 涡流场

    case VelocityField // 速度场

    case NoiseField  // 噪声场

    case TurbulenceField  //紊乱场

    case SpringField // 弹簧场

    case ElectricField // 电子场

    case MagneticField // 磁场

}

2.场的通用参数

那么所有类型的场都在SKFieldNode这个类中进行创建和设置!

无论是什么类型的场,都有一些通用的参数设置。如下

// 场的影响区域,超出区域的物体不受场影响,默认是无限

var region: SKRegion

// 场强,默认是1

var strength: CFloat 

// 场的衰减指数,用来计算某个距离的作用力大小,从最小半径开始计算。默认是0

var falloff: CFloat

// 场的最小影响半径,默认是一个非常小的数

var minimumRadius: CFloat

// 如果enabled,则场起作用默认是true(在Swift下貌似不太好使,估计beta问题

var enabled: Bool

// 场的排他性,如果是true,则其他场无法作用在本场region范围。如果有两个场的影响范围重合,则无法判断哪个场作用

var exclusive: Bool    

// 场的作用物体类别,默认是all

@see SKPhysicsBody.fieldBitMask

@see SKEmitterNode.fieldBitMask

var categoryBitMask: UInt32

3.场的创建

举例创建弹簧场:

let springField = SKFieldNode.springField()

springField.strength = 0.05

springField.falloff = -5

springField.position = fieldCenter

springField.name = "SpringField"

addChild(springField)

其他场一样的方式,就是参数的设置根据具体需要不一样

4.每种场!

4.1 线性场Linear Gravity Field

就是符合牛顿第二定律 F=ma

用它可以制造各种方向的重力,当然用physics world的gravity也可以设置,但这个场可以设置范围。

4.2 放射重力场 Radial Gravity Field

要模拟一下月球绕着地球转就得用这个,重力场在一个点上。

 

4.3 阻力场 Drag Field

在这个场就像一个物体运动遇到摩擦要减速,摩擦力取决于物体的速度

4.4 涡流场 Vortex Field

这个场可以用来制作龙卷风的效果,场的力绕着中心转,如果strength为正就是逆时针,如果为负就是顺时针

4.5 噪声场 Noise Field 和 紊乱场 Turbulence Field

噪声场就是每个位置受力情况随机,有个smoothness参数来调整噪声力的平滑程度

紊乱场合噪声场很接近,但对物体的影响较小

4.6 弹簧场 Spring Field

可以使物体像连接到了场中心的弹簧,会在场中心来回移动

4.7 速度场

需要添加一个SKTexture纹理,由纹理确定每个场位置点的力方向。

可以实现的效果就是比如弄了一条河的速度场,那么一个物体放在河中就能沿着河流移动

4.8 电场Electric Field 和 磁场 Magnetic Field

就是洛伦茨力F=q(E * VB) ,其中qE是电场力,qVB是磁场力

为了实现电场和磁场的模拟,Sprite Kit的PhysicsBody中添加了Charge也就是带电量。

但目前就我个人实验,在Swift下并没能实现电磁场的模拟,等待Apple的完善吧

5 小结

Physics Field是个很酷的特性,值得掌握使用,非常方便!

【注:本文为原创文章,如需转载,请注明出处,来自songrotek的blog】

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